Speciale DOOM – La mia esperienza con lo sparatutto di ID Software

Speciale DOOM – La mia esperienza con lo sparatutto di ID Software

I videogiochi accompagnano la mia vita sin da quando ero piccola. Nel corso degli anni i miei gusti e i miei interessi sono stati influenzati dalle persone con cui condivido questa passione, prima mio padre (in fin dei conti era lui a comprarli!), mio fratello (sua era la PlayStation su cui macinavo ore in compagnia di Tekken e i platform), la mia migliore amica e poi il mio ragazzo (se volete corteggiare una ragazza, offritele una 360 Jtag!), tutt’oggi la persona con cui corro ad acquistare al day one i giochi che attendo da mesi, il compagno d’avventure con cui divido il pad per giocare assieme e con cui da anni lavoro su diversi progetti legati a questo mondo, tra cui lo stesso SINGAMES.

Col tempo le abitudini sono cambiate, c’è però un periodo della storia dei videogiochi e delle nostre vite che ricordiamo tutti con un sorriso stampato sulle labbra e che ci fa correre un brivido di adrenalina lungo la schiena; l’era di DOOM. Inevitabile punto di incontro di esperienze videoludiche diverse, che tutti, in un modo o nell’altro, abbiamo conosciuto e che rievoca al solo pensiero euforia, un delirio di onnipotenza e perché no, anche una buona dose di sano terrore per chi vi ha avuto a che fare in età molto giovane come la sottoscritta. DOOM era quell’universo affascinante e cruento, infarcito di mostri infernali che sbucavano fuori da ogni angolo o antro segreto, pronti a farci rizzare le orecchie con i loro ruggiti sgraziati e sinistri. DOOM era una sequenza infinita di stanze labirintiche e porte da aprire, un mistero che andava svelato passo dopo passo, strisciando lungo i corridoi con un occhio guardingo sempre ben fissato sul prossimo angolo da svoltare. Sì, un po’ come quello del nostro beniamino, il Doom Guy, costretto ad una lunga escalation di violenza mostruosa per mettere ordine nel caos.

Avevamo tutti una voglia smaniosa di vedere in azione il grandissimo tributo di ID software alla propria creatura, che con il nuovo capitolo di Wolfenstein ha riacceso la voglia di uno sparatutto viscerale ed immediato, in barba a sceneggiature tirate, coperture e realismo di qualsivoglia tipo.

 

STRAPPATO ALL’OBLIO E GETTATO NEGLI INFERI

Il nuovo DOOM aveva necessariamente bisogno di alcuni elementi: un character design dei nemici eccellente, un ritmo quasi forsennato e un level design che potesse sostenere adeguatamente le esigenze del pubblico in fatto di esplorazione e “navigazione” della mappa di gioco. Sul primo punto ci sono ben poche riserve, ID software è riuscita a strappare le sue amate bestie dall’orrendo design progettato per DOOM 3, restituendo loro dignità e carisma in una forma rinnovata e naturalmente più morbida rispetto agli sprite pixellosi del 1993-1994. Tra tutti spicca sicuramente il Barone Infernale, la cui stazza e il pessimo carattere riescono a mandare in paranoia facilmente quando ci si ritrova alle calcagna già una dozzina di nemici. Il ritorno del Revenant ha assunto invece toni più ironici e aggiunge una vena di follia agli scontri quando gli viene sabotato il jetpack. Sicuramente sono meno inquietanti di quelli originali, ma è sempre un piacere bombardarli di razzi mentre si spiccano salti come grilli impazziti. I Demoni Pinky si riconfermano a vent’anni di distanza come i più odiosi assieme alle Anime Erranti, entrambi ottimamente realizzati e incredibilmente evocativi nei versi che emettono e nel comportamento d’attacco, creando situazioni molto simili a quelle del titolo originale.

Ciò che cambia realmente sono le meccaniche. Il nuovo DOOM abbraccia la formula degli shooter arena, ampliando a dismisura le aree di combattimento a cui la serie ci aveva abituati e offrendo al giocatore la possibilità di arrampicarsi velocemente, spiccare doppi salti e sfruttare delle pedane per “volare” ai piani superiori dello stage. L’introduzione della verticalità nel gameplay classico di DOOM appare come la naturale evoluzione di ciò che in passato aveva fatto il team di sviluppo, ovvero lo sfruttamento dello strafe laterale per schivare con agilità gli attacchi a distanza dei nemici. In questo contesto si inseriscono perfettamente anche i Power Up, sia i classici per l’Invulnerabilità, il Quad Damage, la Salute Extra e la Mega Armatura, sia i nuovi come la Velocità e il Berserk.

Non mancano portali e teletrasporti per fuggire rapidamente da una situazione disastrosa e recuperare qualche munizione o punto salute sparso nell’area, ma a volte tutto questo dinamismo viene malamente rovinato dalla presenza di ostacoli fisici apparentemente insormontabili, che bloccano per alcuni, fatali istanti il personaggio, costringendo il giocatore a manovre evasive da guinness per recuperare terreno. Gli scontri sono comunque esaltanti e persino il sistema di esecuzioni, che ha fatto storcere il naso un po’ a tutti, riesce ad inserirsi egregiamente nel ritmo dei combattimenti. La brutalità di queste ultime distingue in modo abbastanza netto DOOM da altri titoli che vi si avvicinano come meccaniche, come Destiny o Halo; in fondo qui abbiamo a che fare con esseri infernali il cui unico obiettivo è quello di farci letteralmente a pezzi, dunque perché non ricambiare? Potremmo aprire una lunga parentesi sul tasso di violenza del gioco, ma chi vogliamo prendere in giro, la violenza di DOOM è oltremodo esagerata e innesca un vero e proprio feticismo per le armi e per la loro efficacia nello smembrare i corpi dei demoni, ed è esattamente questo che lo rende esaltante. In questo senso, l’opera di ID software è LO sparatutto per antonomasia.

 

FRENESIA ALLE STELLE, MA L’EFFETTO SORPRESA?

Ci sono però elementi puramente nostalgici che mancano in questo nuovo capitolo, come la presenza di momenti più “calmi” (almeno all’apparenza) dove la tensione possa crescere naturalmente fino all’apertura improvvisa di una porta. Il nuovo DOOM rifiuta categoricamente l’avanzamento cauto e circospetto e ci vuole perennemente di corsa, e così diventa quasi difficile prendersi un momento per esplorare a dovere i livelli, ricchi di segreti e molto ben articolati, perché siamo spinti a correre verso lo scontro successivo. Pochi sono i nemici isolati ad attenderci in qualche anfratto, e più in generale non si avverte particolare tensione nell’affrontare lo stage successivo. Nella mia memoria sono scolpiti alcuni livelli incredibili, che iniziavano di fronte ad una porta chiusa dove la mente immaginava chissà quali orrende minacce oltre la soglia. I tempi sono comunque cambiati, e sarebbe difficile oggi creare strutture sufficientemente credibili per mettere in scena tali sorprese. Qualcosa in più si sarebbe certamente potuto fare con le boss fight, in assoluto l’elemento meno esaltante della campagna. Ho immaginato per mesi l’incontro con il Cyberdemon, e l’esperienza si è rivelata decisamente meno spaventosa e adrenalinica del previsto. Senza scendere troppo nei dettagli per chi ha ancora non ha avuto occasione di giocarci, le boss fight sembrano un po’ troppo platform e un po’ meno shooter. Si salta, si schiva ed è giusto che sia così, ma i pattern d’attacco sono estremamente schematizzati e le arene eccessivamente circoscritte. Le immaginavo più come gli Assalti Eroici di Destiny, con decine di nemici a complicare la situazione e un inferno di proiettili a schermo. Poco male comunque, i livelli finali del gioco, che spaziano intelligentemente tra inferno e stazioni umane, regalano scontri davvero tostissimi pieni di Mancubus, Cacodemoni, Baroni Infernali e chi più ne ha più ne metta.

Visto che ID Sfotware sembra intenzionata a non archiviare il tutto con questo capitolo, mi aspetto anche il ritorno delle aree urbane sullo stile di DOOM II, qualche livello di “purgatorio” dove l’iconografia satanica faccia capire che l’invasione demoniaca sta avanzando e qualche sorpresa in più nei vari stage. Del resto, ora che il nostro buon vecchio Doom Marine è stato disturbato dalla sua quiete, è tempo di farlo sfogare ancora un po’!

Foto del profilo di Giulia Ambrosini
Scrivo di videogiochi nella speranza di fare di questa mia grande passione un mestiere. Da bambina giocavo ad Unreal Tournament e senza accorgermene mi sono innamorata di un altro grande titolo di Epic: Gears of War. Dopo aver conosciuto NeDan89 e aver aperto con lui l'attuale fansite GOW-Series.com, ho perfezionato le mie capacità in scrittura e doppiaggio per condividere con voi le mie recensioni!

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